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《网游在和我们争时间?》·新华网》阅读理解题及答案

试题内容

阅读下面的文字,完成下面小题。

材料一:

据游戏咨询机构伽马数据估计,2017年第一季度,《王者荣耀》取得了55-60亿元的收入,估计占整个手游市场收入的20%左右。与市场上巨大成功相伴而来的,是社会上的争议不断。小学生沉迷游戏后刷爆家长的银行卡之类的新闻不断出现。在社会关注之下,7月4日,《王者荣耀》“防沉迷系统”上线。系统推出当天,港股收盘时,腾讯股价下跌4.13%,市值蒸发151亿美元。

《王者荣耀》的防沉迷系统,被众多媒体称为“史上最严防沉迷措施”。目前,各大网络游戏厂商都制定了相似的防沉迷系统规则。

厂商

实名认证规定

防沉迷系统基本原则

网易

暴雪

(1)创建游戏通行证必须输入本人真实姓名和身份证号码。

(2)未满18岁纳入防沉迷系统。

健康时间(3小时以下)不作限制;疲劳时间(3-5小时)游戏收益[注]下降为50%;不健康时间(5小时以上)游戏收益为0.

 

王者

荣耀

(腾讯)

(1)实名认证流程同上。

(2)未满18岁纳入防沉迷系统,对应措施分未满12周岁、及13-18周岁两档。未实名认证的被默认为12周岁以下。

(1)每日此类账号累计登录游戏时长:12周岁及以下用户不可超过1小时;13-18周岁用户不可超过2小时。

(2)所有未满18周岁用户,家长可以在“成长守护平台”关联账号,查询其游戏记录,自主设置游戏时间、消费额度,可以一键禁止子女继续游戏。

 

实际上,网易、暴雪等各大游戏厂商所遵循的防沉迷系统标准版本已有超十年历史。2005年到2011年,新闻出版总署曾联合中央文明办、信息产业部、公安部等部门发布了多个“游戏防沉迷”条例:2005年的《网游防沉迷系统开发标准》主要针对7家运营商11款游戏,要求疲劳时间收益减半,不健康游戏时间收益为零;2007年的《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》针对全国所有游戏,要求必须在原有网络游戏中增加防沉迷系统;2011年的《关于启动网络游戏防沉迷实名验证工作的通知》继续针对全国所有网络游戏,规定对所有游戏玩家进行实名认证,未满18岁或虚假身份的自动纳入游戏防沉迷系统。

然而,以上政策执行得仍不到位。根据中国青少年网络协会公布的《中国游戏绿色度测评统计报告》,自2013年以来,设置防沉迷系统的游戏数量有所增加,但在当年所有测评游戏中的占比却在下降。而且,2016年没有设置防沉迷系统的游戏数量仍占到当年所有测评游戏数量的71%。

(摘编自《澎湃网:防止小学生沉迷游戏,防沉迷系统是最佳方案吗?》)

材料二:

《2016年中国游戏产业报告》显示,去年网游用户数量达到5.66亿人,同比增长5.9%。记者调查发现,从几岁的中小学生到40多岁的中青年都有沉溺于网游的玩家。因为家庭关怀缺失、学校教育不足、同伴负面影响等种种原因,许多青少年愿意到网游世界中寻求精神寄托。而对于中年人来说,他们希望在网游的虚拟世界里获得在现实工作中难以取得的成就感。

据一些游戏设计师介绍,企业内部对游戏设计的考评就是靠每日活跃玩家(DU)等指标,为了达到目的,游戏就会每天搞整点活动等,刺激玩家提高在线时长。某些游戏厂商虽然推出游戏防沉迷系统,但通过使用别人的身份信息,未成年人依然可以“畅游”该游戏。因为网游后台没有核查申请人和玩家是否为同一人,实名制根本落不到实处。以游客身份登录的,虽然系统默认为未成年人,但仍然可以凭游客身份充值买游戏装备。 

(摘编自《凤凰网:防沉迷系统形同虚设 亟须实行游戏分级制》)   

材料三:

武汉市教科院德育研究室主任王一凡说,防止沉迷网游最关键的是家庭教育。家长应该多培养孩子现实中的兴趣爱好,加强和孩子的交流与沟通,对孩子使用电子产品应该进行管控和限制。另一方面,作为游戏运营企业应提高企业的责任意识,真正落实实名认证。社会公众以及网络平台对涉及色情暴力的游戏及时举报。同时,网络平台还应大力推荐、宣传积极向上并有益于未成年人健康成长的绿色游戏。

“扬清是激浊最有效的手段,当前亟待扶持一批具有强大影响力、吸引力的绿色游戏。”中国传媒大学新媒体研究院副院长曹三省说,青少年受到网游的吸引,说明网游有强大的吸引力,文化需求的出口还不够。为此,应建立有效的推动机制,把绿色游戏当成产业来做,并对整个行业进行引导,推动更多的企业越来越绿色。要用运动锻炼、兴趣爱好、绿色游戏等来占据青少年的闲暇时光,有效促进身心健康。

(摘编自《新华网:网游在和我们争时间?》)

[注]游戏收益:指在游戏中取得的经验值和虚拟货币。

1.下列对材料相关内容的理解,不正确的一项是______

A.

B.

C.

D.

2.下列对材料相关内容的概括和分析,不正确的一项是______

A.十多年前游戏防沉迷系统标准版本就已经在各大游戏厂商中广泛推行。

B.当前不少成年玩家沉溺于网游,其心理成因与那些青少年玩家有某些相似之处。

C.那些家庭关怀缺失、学校教育不足的青少年,比较容易成为沉溺于网游的玩家。

D.大力推行绿色游戏,运动锻炼等有益活动,有助于促进青少年的身心健康。

3.当前游戏防沉迷系统取得的效果欠佳,主要有哪些原因?请结合材料概括说明。

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《网游在和我们争时间?》·新华网》阅读理解题及答案

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答案解析

【答案】

1.B2.A

3.游戏厂商为了经济利益执行不力;不少青少年希望在网游中寻求精神寄托;有关部门监管不到位;家庭关怀、学校教育有所缺失。

【解析】

【1题详解】

试题分析:对于此类题目,应先审题,把握如下几点,一是选择“正确”还是“不正确”的一项,二是选择“一项”或是“两项”。比如本题中,“下列对材料相关内容的理解,不正确的一项”,B项,“后者执行防沉迷条例更为积极”错误,根据材料一第一段的叙述,《王者荣耀》推出“史上最严防沉迷措施”是迫于公众压力,因此这并不能说明他们比其他企业更为积极。故选B。

【2题详解】

试题分析:本题题干问的是“下列对材料相关内容的概括和分析,不正确的一项”,要求选出的是“不正确的”“一项”。A项,“十多年前游戏防沉迷系统标准版本就已经在各大游戏厂商中广泛推行”错误,根据材料一最后一段可知,“然而,以上政策执行得仍不到位。根据中国青少年网络协会公布的《中国游戏绿色度测评统计报告》,自2013年以来,设置防沉迷系统的游戏数量有所增加,但在当年所有测评游戏中的占比却在下降。而且,2016年没有设置防沉迷系统的游戏数量仍占到当年所有测评游戏数量的71%”,由这些可知,游戏防沉迷系统一直未能得到广泛推行。故选A。

【3题详解】

试题分析:题干问的是“当前游戏防沉迷系统取得的效果欠佳,主要有哪些原因?请结合材料概括说明”。这是考查学生对文本内容的理解以及对文本内容的筛选和概括能力。作答本题主要从“游戏厂商”“青少年本身”“监管部门”“家庭关怀、学校教育”的角度进行分析。相关信息有:材料二“因为家庭关怀缺失、学校教育不足、同伴负面影响等种种原因,许多青少年愿意到网游世界中寻求精神寄托”;“因为网游后台没有核查申请人和玩家是否为同一人,实名制根本落不到实处。以游客身份登录的,虽然系统默认为未成年人,但仍然可以凭游客身份充值买游戏装备”;材料三“防止沉迷网游最关键的是家庭教育。家长应该多培养孩子现实中的兴趣爱好,加强和孩子的交流与沟通,对孩子使用电子产品应该进行管控和限制。另一方面,作为游戏运营企业应提高企业的责任意识,真正落实实名认证”。根据上述信息概括即可。对于实用类问题阅读题的解答最主要的就是要注重对原文的挖掘,问题答案与原文的关系基本就是镜中花水中月的关系,甚至答案就直接显现在原文中,所以,在做实用类文本阅读时我们首先要做的就是要仔细阅读文章,对每一段落所讲述的内容有所了解。回答问题时要回归到原文,以原文为根据,捕捉文中与题目相关的关键词语,文中的关键词句实际上就是答案要点。

录入时间:2021-02-07 12:24:23