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《美好生活需要“数字健康”·姜赟》阅读答案解析及阅读理解试题

试题内容

阅读下面的文字,完成下面小题。

材料一

相关数据显示,2017年中国游戏用户规模达到5.83亿人,过去5年,手游用户数从9000万增长至5.54亿,而青少年成为游戏主力用户之一。

广东一所高校有学者进行了一项针对518名中学生的抽样调查,结果显示:在青少年中,大受欢迎的网游以暴力题材为主。玩家对暴力网游接触量越大,则越倾向于认为世界是丑恶的、他人是不值得信任的,同时对暴力的赞同度也越高,倾向于采取暴力行为解决矛盾冲突。

记者调研发现,目前,受成瘾性电子游戏影响的群体呈现出低龄化、边缘化两大特征。

低龄化——00后甚至05后被称为“数字化原住民”,一些经营者在设计、运营成瘾性电子游戏时倾向于针对低龄群体。江苏省电子竞技运动协会副会长孙紫阳说,业余玩家尤其是低龄玩家往往比专业选手更容易对游戏成瘾,因为缺乏辨别力,游戏的设计能持续给他们以精神刺激,获得巨大快感。

边缘化——成瘾的青少年存在一些共性,如现实世界社交面窄、少有其他获取娱乐的途径等。杭州市第七人民医院副院长、精神科主任医师陈振宇介绍,临床发现游戏上瘾的孩子社交能力差,在现实世界中找不到存在感,从一定程度上来说,这是农村、县城留守儿童成为重灾群体的原因。

成瘾性电子游戏对青少年的巨大杀伤力有两大主因,一是复合成瘾难以断根,对未成年人的身心健康产生长期持续的负面影响;二是游戏构建的虚拟世界,以粗暴甚至错误的规则冲击误导了未成年人三观,埋下严重社会隐患。

(摘编自《低龄化边缘化:成瘾性电子游戏正摧毁我们的新生代》)

材料二

从6月19日开始,世界卫生组织(WHO)正式将游戏成瘾列入精神疾病,并且通知世界各国将这个病症纳入医疗体系。

世界卫生组织最新版《国际疾病分类》把“游戏障碍”正式列入“精神与行为障碍”,其典型症状是:无法控制地玩游戏、越来越经常将电子游戏置于其他生活兴趣之前,即使有负面后果也持续或增加游戏时间。 

要认定为游戏成瘾,需要满足下列条件:首先要表现出对游戏的自控力不足,其次是将游戏的优先级放在其他兴趣与日常活动之前,就算有身体或精神上的负面情况也要继续玩游戏甚至增加游戏时间,然后病患因为游戏已造成家庭、社会、工作等方面重大损害,最后需要至少十二个月才能确诊。

WHO称,对于游戏是否成瘾,相关行为要持续至少12个月才能确诊,如果症状严重,观察期也可缩短。部分国家此前已承认游戏成瘾是重大的公共卫生议题,许多国家都有治疗游戏成瘾的戒瘾机构。

(摘编自环球网科技)

材料三

如今好玩的网络游戏多如牛毛,少数青少年游戏成瘾,精神颓萎、身体羸弱、学业荒废,甚至诱发盗窃、暴力等行为。因而,如何防止游戏参与者从“着迷”走向“沉迷”,是亟待破解的公共卫生课题。

正如工厂不能只顾盈利而肆意排污,游戏开发运营商有责任规制游戏的“副作用”,不能一切向钱看。日前,不少游戏开发商采用实名认证等措施,推出防沉迷系统;有的游戏公司还上线“数字契约”功能,引导家长和孩子订立使用契约……这些主动作为,展现出建构行业伦理的积极态度。业界也逐步认识到,应当努力从“娱乐游戏”向有益于技能成长的“功能游戏”转型。可以说,积极承担责任,主动转型升级,游戏行业才能摆脱困境,实现健康发展。

然而,市场如马,脱缰则野。近年来,有的游戏平台实名认证形同虚设,各类破解防沉迷系统的手段频出,还有一些网络游戏传播低俗色情、渲染凶杀暴力,甚至扭曲历史、传播不良观念……这些顽疾,仅靠市场自我调节,显然难以消除。治理游戏市场乱象,必须善用法律与制度。除了事后下线封禁涉黄涉暴的网络游戏,能否加强源头评估与管控,将可能危害未成年人身心健康的网络游戏“拒之网外”?可否针对不同年龄、不同群体的用户,建立游戏分级制度?强化监管、创新手段,既是引导游戏产业健康发展的现实需要,也是共建清朗网络空间的必然要求。

父母是孩子的第一任老师,家庭是孩子的第一所学校。不少研究表明,青少年走上网游成瘾之路,与其成长环境息息相关。有的家庭亲情冷漠或过度约束,激起“青春叛逆”,无形中将孩子推向网络游戏;有的家长自己就是“游戏迷”,为孩子树立起反面榜样。有的家长一旦发现孩子游戏上瘾,要么粗暴地拔掉电源、没收终端,要么简单地将孩子送到“网瘾戒除学校”。事实证明,类似做法效果十分有限。与其一味苛责、视游戏为洪水猛兽,不如一点一滴改善家庭教育,通过增亲子之情、添假日之乐、促健康之趣,在潜移默化中为孩子培养多元爱好,提升自控能力。孩子的成长是一个不断上台阶的过程,当他们眼界更开阔、生活更丰富,游戏的吸引力也自然会减弱。

数字时代为人们带来了许多便利,也潜藏着风险和挑战。面向未来,进一步增强“反成瘾”的自觉、共同维护“数字健康”,我们才能更好地拥抱数字生活、追求美好生活。

(摘编自姜赟《美好生活需要“数字健康”》)

1. 下列对材料相关内容的理解,不正确的一项是

A. 相对于专业选手,低龄群体由于缺乏辨识能力,往往更容易受游戏的连续性刺激的影响而上瘾。

B. 游戏成瘾给少数青少年带来了很多负面影响,因而,如何防止参与者游戏成瘾成了一个亟待破解的公共卫生课题。

C. 对于某人游戏是否成瘾,WHO认为相关行为的表现要持续至少12个月,如果症状严重,观察期也可缩短。

D. 游戏开发商有责任意识,有行业伦理,能积极创新,游戏产业才能实现健康发展,就会有清朗的网络空间。

2. 下列对材料相关内容的概括和分析,不正确的一项是

A. 世卫组织将游戏成瘾列入精神疾病,势必会引起很多争议,但其判断的标准为卫生专业人员提供了诊断参考依据。

B. 世界卫生组织定义的游戏成瘾有别于我们平时认识中的“网瘾”,着迷甚至沉迷不能轻易地论定为到了精神疾病的程度。

C. 那些家庭关怀缺失、少有其他获取娱乐的途径等青少年,比较容易成为沉溺于网游的玩家。

D. 材料一和材料三的内容各有侧重,但都论及游戏成瘾的成因、危害及破解措施。

3. 如何防止青少年游戏成瘾?请结合材料简要谈谈你的看法或建议。

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《美好生活需要“数字健康”·姜赟》阅读答案解析及阅读理解试题

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答案解析

【答案】

1. D    2. D   

3. ①游戏开发商要有责任,有良知,不能一味趋利,能主动优化设计内容,转型升级。

②青少年也要加强自控力,提升辨识能力,培养多元爱好。③家庭关爱充分,家庭教育恰当,父母做好榜样。④政府部门加强法制监管,整顿游戏市场乱象,给孩子提供一个良好的社会环境。

⑤公共卫生医疗部门也可根据世卫组织的新规定,加强这方面的预防、诊断及治疗工作。

【解析】

【1题详解】

试题分析:本题考查学生筛选并整合文中的信息的能力。解答此类题目,首先要认真审题,明确题干的要求,如“下列对材料相关内容的理解,不正确的一项是”,要求选出 “不正确的一项”,然后浏览选项,到材料中圈出相关的内容,进行比对,做出判断。本题D项表述不正确,通过材料二、三最后一句看出,“就会有清朗的网络空间”需要相关部门强化监管、创新手段。故选D。

【2题详解】

试题分析:本题考查学生筛选并整合文中的信息的能力。这道题综合性比较强,解答这类体的方法是:快速通读全篇,抓住中心句关键句理清全文结构;认真品读重要段落,概括作者观点态度评价;细致咀嚼重要语句,总结文章手法技巧;将选项与原文对照,一一排除得出答案。本题D项无中生有,材料一没有涉及破解措施。故选D。

【3题详解】

试题分析:此题考核探究文本中的某些问题,提出自己的见解的能力。答题时要结合文中的内容概括要点,然后整合从不同的角度提出建议,重点注意专家、学者的观点。题干是“如何防止青少年游戏成瘾?请结合材料简要谈谈你的看法或建议。” 仔细审题,解答该题先阅读文段,从文中找出相关段落进行分析概括,如材料二中“从6月19日开始,世界卫生组织(WHO)正式将游戏成瘾列入精神疾病,并且通知世界各国将这个病症纳入医疗体系。”;材料三中“游戏开发运营商有责任规制游戏的“副作用”,不能一切向钱看。日前,不少游戏开发商采用实名认证等措施”;“治理游戏市场乱象,必须善用法律与制度。除了事后下线封禁涉黄涉暴的网络游戏,能否加强源头评估与管控,将可能危害未成年人身心健康的网络游戏“拒之网外”?可否针对不同年龄、不同群体的用户,建立游戏分级制度?强化监管、创新手段,既是引导游戏产业健康发展的现实需要,也是共建清朗网络空间的必然要求。”;“父母是孩子的第一任老师,家庭是孩子的第一所学校。不少研究表明,青少年走上网游成瘾之路,与其成长环境息息相关。”结合以上内容注意从“游戏开发商”“青少年本身”“监管部门”“家庭”等多个角度进行分析。

【点睛】新闻调查提建议、谈看法的题目一般是对文章的内容的概括,不是针对此现象信马由缰,海阔天空,甚至提出和文章内容不相关或相悖的观点,而是对文中相关的专家的观点的概括和总结。同时注意介绍的一些成功的案例会存在的问题,成功的地方坚持,存在的问题要避免。

录入时间:2021-05-16 09:06:16