师梦圆 [VIP精品资料介绍] 课件教案试卷说课
首页 > 试题 > 高中语文

《青少年成瘾行为的调查·新京报》阅读答案解析及阅读理解试题

试题内容

阅读下面的文字,完成下面小题。

材料一:中国教育部《青少年成瘾行为调研报告——基于2017/2018青少年健康行为网络问卷调查数据分析》显示:42%的青少年有上网的强烈想法和冲动;41.3%的青少年尽管知道上网有害影响也难以停止使用电脑;43.1%的青少年因为上网而放弃过兴趣、娱乐或者社会活动;41.5%的青少年认为使用电脑是逃避问题的方法之一;40.9%的青少年为了掩盖上网的程度,而向家人和朋友说过话;42.7%的青少年由于上网和父母或者老师发生过冲突;41%的青少年由于上网和父母或者老师发生过争吵。

根据这些数据,我国有40%左右的青少年面临的网络成瘾的潜在风险,网络成瘾问题已经成为危及我国青少年健康成长的重大隐患。

(摘编自《中国青年报》,2018年7月3日)

材料二:专家指出,从游戏本身的设计来看,正面反馈的周期较短,而现实中正面反馈的周期较长。人之所以会重复一个行为,是因为在这一行为之下,内心会有一种获得感,也就是“阳性强化”。在游戏中,时间就会给一个奖励,游戏者很容易在这种一个接一个的奖励体验下沉浸其中。

以前段时间最流行的一款手机游戏为例,游戏者每击杀对方控制的角色一次,都会获得大量金钱和经验值,这些金钱和经验值可以用来购买装备提升等级,从而让自己控制的角色更为强大,通过不断击杀对方角色,自己的角色也就像滚雪球一样越来越强大,当双方实力差距越来越大的时候,就可以轻易的摧毁敌方基地,从而取得胜利。在这个过程中,击杀敌方角色获得经验、金钱,可以视为第一次正面反馈;通过购买装备提升等级,你是为第二次正面反馈;装备和等级的提升,为下一次击杀对方角色奠定基础,这样很容易形成正面反馈的循环,最终在摧毁敌方主基地的时候,正面反馈增至最大化,带来最大程度的心理满足。

即便是一局游戏结束之后,反馈机制仍然存在,赢了,会提升段位,巩固游戏者的心理满足感;输了,跌落段位,通过游戏者不服输的心态让其再开始一局游戏,以弥补自己对正面反馈的需求。

(摘编自《大众日报》2018年6月)

材料三:世界卫生组织(WHO)18日发布新版《国际疾病分类》,“游戏障碍”(即通常所说的游戏成瘾)被列为疾病。消息传出,就引发广泛关注。

在此之前,有些家长为了强制孩子戒除“网瘾”,不惜将孩子送去接受杨水信的“网瘾电击疗法”,或者送去豫章学院接受暴力体罚,很多孩子因此留下挥之不去的心理阴影。可见,将游戏成瘾列为疾病,将进一步引发诸多家长对孩子沉迷游戏的焦虑,从而诱发更多不科学惩戒机构的盛行。

当“网瘾”还未被正式列入精神类疾病的时候,仅仅因为一些家长的焦虑和恐慌,以及一些不负责任的培训机构的宣传,许多儿童就被强制剥夺人身自由,甚至被虐待。事后,许多相关责任人并未受到法律处罚,那些期望通过强制惩戒或改变儿童行为的家长也未能调整自己的认知。

英国心理学会发言人钱德拉·萨克塞纳认为,玩游戏的人中,仅少数会发展到“游戏障碍”所定义的程度,把他列入《国际疾病分类》可能会引发家长不必要的忧虑。

如今,最值得警惕的,这些不必要的忧虑。他们忽略世卫组织对于精神疾病的定义和初衷,忽视对精神疾病患者权利的尊重,而更加迫切的去拥抱那些错误的戒除方法。

如果真的希望孩子们有一个健康的人生,而且做法是引导他们追求积极向上的生活,培养更全面健康的生活兴趣,而不是一味的迷信暴力可以改变一切。越是不健康的引导方式,越是会强化儿童通过游戏来逃避现实,从而变成恶性循环。

将游戏障碍列为疾病,需要全社会关注精神卫生,而不是变成杨永信和豫章学院们敛财的由头。

(摘编自《新京报》2018年6月21日)

1. 下列对材料相关内容的理解,不正确的一项是

A. 相关调查数据显示,超过四成的中国青少年存在着因上网引发的不健康行为,这些人面临着网络成瘾的潜在风险,其健康成长存在重大隐患。

B. 前段时间最流行的手机游戏中,记者每击杀对方控制角色一次,会获得大量金钱和经验值,这些金钱和经验值成为提升等级的条件,也是游戏者的动力源。

C. 世界卫生组织发布的新版《国际疾病分类》把“游戏障碍”列为疾病,因此有些家长为了强制孩子戒除“网瘾”,不惜让孩子接受“网瘾电击疗法”或暴力体罚。

D. 钱德拉·萨克塞纳认为,玩游戏的人中,少数会发展到“游戏障碍”所定义的程度,家长不必因为把“游戏障碍”列入《国际疾病分类》而过分忧虑。

2. 下列对材料相关内容的概括和分析,不正确的一项是

A. 游戏中正面反馈的周期较短,但现实中正面反馈的周期较长。很多人对游戏上瘾,多源于对正面反馈的需求。

B. 矫正游戏成瘾不应一味暴力惩戒,而应重在引导成瘾者追求积极向上的生活,以及更全面健康的生活兴趣。

C. 期望通过强制惩戒改变儿童行为的做法并不可取,因为越是不健康的引导方式,越是会强化儿童,通过游戏来逃避现实。

D. 反馈机制随时能给游戏者带来最大的心理满足和激发他们不服输的心态,从该角度看,这解释了玩游戏会上瘾的原因。

3. 以上三则材料的侧重点分别是什么?

下载Word版试题
《青少年成瘾行为的调查·新京报》阅读答案解析及阅读理解试题

温馨提示:由于在网页上无法显示word专属的特定元素,如“加点的字”、“波浪线”等,请下载word版试题使用。

答案解析

【答案】

1. C    2. D   

3. 材料一:通过相关数据,提出我国青少年网络成瘾的潜在风险这一问题。材料二:以前段时间最流行的手机游戏为例,分析网络游戏成瘾的原因。材料三:对如何戒除网瘾的认识与建议。

【解析】

【1题详解】

试题分析:本题考查对文章内容的理解和分析的能力。解答此题,既要对文章进行整体的把握,又要对文章的局部进行恰当的分析。在理解每一个选项时,要仔细分析选项中赏析的每一个重点,对文章的内容、观点等进行分析概括,注意结合语境。C项,“因此有些家长为了强制孩子戒……或暴力体罚”强加因果,原文为“在此之前,有些家长为了强制孩子戒除‘网瘾’……很多孩子因此留下挥之不去的心理阴影”,不是因为世界卫生组织发布的新版《国际疾病分类》把“游戏障碍”列为疾病,有些家长才有这样的行为的。故选C。

【2题详解】

试题分析:本题主要考查理解文中重要句子的含意及筛选并整合文中信息的能力。解答此题时,将选项信息与原文语句内容进行对应比较。选项信息的语言与原文语句内容在表述上有一定区别,命题者常通过改变叙述的方式来设置一些干扰项,解答时要认真核对,找出符合题干的选项。D项,“随时能给游戏者带来最大的心理满足”理解有误,原文为“最终在摧毁敌方主基地的时候,正面反馈增至最大化,带来最大程度的心理满足”,不是“随时能给游戏者带来最大的心理满足”。故选D。

【3题详解】

试题分析:本题考查学生理解文本内容、筛选整合与文本有关内容能力。解答此类题,要通读文章,整体把握文章内容大意,在此基础上,仔细阅读题干,明确题目要求,然后回归文本,仔细阅读,从中筛选出符合题目要求的信息,进行整合概括回答问题。对文章进行段落的划分,筛选文中的重要语句,整合后作答。重点关注各段的段首和段尾句,分条作答。解答本题需要结合材料内容,第一则材料的两段内容,第一段通过数据列举我国青少年网络不健康行为,第二段为相关结论。材料二中的第一段主要介绍游戏让人深陷其中的原因,后三段内容是举例分析。材料三第一段主要讲游戏成瘾被列为疾病,后面主要是针对家长对沉迷游戏的孩子进行不科学惩戒的评论及建议。

【点睛】解答实用类文本阅读可以从如下几个步骤进行:首先是阅读,注意整体阅读,注意抓三个方面:一是要有文体特征意识(如新闻、传记);二是要有思路分析意识(边读边概括各段落意思及段与段之间的关系);三是要有寻找中心句意识(每段的中心句,特别是文章的开头、结尾、过渡句以及标题)。其次是审题:从题干中求启示,寻求解题的突破口,确保准确答题。题干具有以下作用:暗示答题区域,暗示答题思路,暗示答题方法,暗示答案本身。审题时注意:是否选准题眼(答题重点),是否选全要点(要答几个方面),是否选准角度(以谁为陈述主体),是否选好恰当的句式(要与设问的句式一致)。组织语言时,注意“问”与“答”要照应好。最后是答题:“规范作答”不能忘记的三个原则:⑴答案在文中(直接来源于文中或或从文中提炼);⑵选择并重组文中关键词句(注意原文表述角度与设问角度是否一致);(3)分点分条作答(高考阅卷采点给分)。即:问什么答什么,怎么问怎么答;就近找答案,尽量来源原文;抓住关键词,短语答题目,分条来排列;要用肯定句,原文中找依据。

录入时间:2021-04-26 09:15:02