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《游戏防沉迷系统》阅读理解题及答案

试题内容

阅读下面的文字,完成下面小题。

材料一:

据游戏咨询机构伽马数据估计,2017年第一季度,《王者荣耀》取得了55~60亿元的收入,估计占整个手游市场收入的20%。与市场上的巨大成功相伴而来的,是社会上的争议不断。小学生沉迷游戏后刷爆家长的银行卡之类的新闻不断出现。在社会关注之下,7月4日,《王者荣耀》“防沉迷系统”上线。系统推出当天,港股收盘时,腾讯股价下跌4.13%,市值蒸发151亿美元。

《王者荣耀》的防沉迷系统,被众多媒体称为“史上最严防沉迷措施”。目前,各大网络游戏厂商都制定了相似的防沉迷系统规则。

厂商

实名认证规定

防沉迷系统基本规则

网易

暴雪

(1)创建游戏通行证必须输入本人真实姓名和身份证号码。

(2)未满18岁纳入防沉迷系统。

健康时间(3小时以下)不作限制;疲劳时间(3~5小时)游戏收益【注】下降为50%;不健康时间(5小时以上)游戏收益为0。

王者

荣耀

(腾讯)

(1)实名认证流程同上。

(2)未满18岁纳入防沉迷系统,对应措施分未满12周岁及13~18周岁两档。未实名认证的被默认为12周岁以下。

(1)每日此类账号累计登录游戏时长:12周岁及以下用户不可超过1小时;13~18周岁用户不可超过2小时。

(2)所有未满18周岁用户,家长可以在“成长守护平台”关联账号,查询其游戏记录,自主设置游戏时间、消费额度,可以一键禁止子女继续游戏。

 

【注】游戏收益:指游戏中取得的经验值和虚拟货币。

实际上,网易、暴雪等各大游戏厂商所遵循的防沉迷系统标准版本已有超十年历史。2005年到2011年,新闻出版总署曾联合中央文明办、信息产业部、公安部等部分发布了多个“游戏防沉迷”条例。

然而,以上政策执行得仍不到位。根据中国青少年网络协会公布的《中国游戏绿色度测评统计报告》,自2013年以来,设置防沉迷系统的游戏数量有所增加,但在当年所有测评游戏中的占比却在下降。而且,2016年没有设置防沉迷系统的游戏数量仍占到当年所有测评游戏数量的71%。。

(摘编自澎湃网:《防止小学生沉迷游戏,防沉迷系统是最佳方案吗?》)

材料二:

《2016年中国游戏产业报告》显示,去年网游用户数量达2.66亿人,同比增长2.9%。记者调查发现,从几岁、十几岁的中小学生到40多岁的中青年都有沉溺于网游的玩家。因为家庭关怀缺失、学校教育不足、同伴负面影响等种种原因,许多青少年愿意到网游世界中寻求精神寄托。而对于中年人来说,他们希望在网游的虚拟世界里获得在现实工作中难以取得的成就感。

据一些游戏设计师介绍,企业内部对游戏设计的考评就是靠每日活跃玩家(DU)等指标,为了达到目的,游戏就会每天搞整点活动等,刺激玩家提高在线时长。某些游戏厂商虽然推出了游戏防沉迷系统,但通过使用别人的身份信息,未成年人依然可以“畅游”该游戏。因为网游后台没有核查申请人和玩家是否为一人,实名制根本落实不到实处。以游客身份登录的,虽然系统默认为未成年人,但仍然可以凭游客身份充值买游戏装备。

(摘编自凤凰网:《防沉迷系统形同虚设 亟须实行游戏分级制》)

材料三:  武汉市教科院德育研究室主任王一凡说,防止沉迷网游最关键的是家庭教育。家长应该多培养孩子现实中的兴趣爱好,加强和孩子的交流与沟通,对孩子使用电子产品应该进行管控和限制。另一方面,作为游戏运营企业应提高企业的责任意识,真正落实实名认证。社会公众以及网络平台对涉及色情暴力的游戏及时举报。同时,网络平台还应大力推荐、宣传积极向上并有益于未成年人健康成长的绿色游戏。

“扬清是激浊最有效的手段,当前亟待扶持一批具有强大影响力、吸引力的绿色游戏。”中国传媒大学新媒体研究院副院长曹三省说,青少年受到网游的吸引,说明网游有强大的吸引力,文化需求的出口还不够。为此,应建立有效的推动机制,把绿色游戏当成产业来做,并对整个行业进行引导,推动更多的企业越来越绿色。要用运动锻炼、兴趣爱好、绿色游戏等来占据青少年的闲暇时光,有效促进身心健康。

(摘编自新华网:《网游在和我们争时间?》)

1. 下列对以上三则材料相关内容的理解,分析不正确的一项是

A.

B.

C.

D.

2. 下列对材料相关内容的理解,正确的一项是

A. 游戏防沉迷系统标准版本十多年前就已经在网易、腾讯等各大游戏厂商中推行。

B. 当前不少成年玩家沉溺于网游,其心理成因与那些青少年玩家有某些相似之处。

C. 大力推行绿色游戏、运动锻炼等有益活动,就能做到真正防止青少年沉迷网游。

D. 刺激玩家提高在线时长、允许游客充值等行为,违反游戏防沉迷条例相关规定。

3. 青少年沉迷于网络游戏有害身心健康,请根据以上材料,谈谈应如何避免。

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《游戏防沉迷系统》阅读理解题及答案

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答案解析

【答案】

1. B 2. B

3. ①游戏厂商应严格执行防沉迷系统规则。②青少年不应一味在网游中寻求精神寄托,而应有积极健康的情趣和追求。③有关部门应加大监管力度。④家庭和学校应给予青少年更多的关怀和教育。

【解析】

【1题详解】

试题分析:本题考查对文章内容的理解和分析能力。解答此题既要对文章进行整体的把握,又要对文章的局部进行恰当的分析。在理解每一个选项时,要仔细分析选项中赏析的每一个重点,对文章的内容、观点等进行分析概括,注意结合语境。B项,根据材料一第1段的叙述,《王者荣耀》推出“史上最严防沉迷措施”是迫于公众压力,因此这并不能说明他们比其他企业更为主动。故选B。

【2题详解】

试题分析:本题主要考查理解文中重要句子的含意及筛选并整合文中信息的能力。解答此题时,将选项信息与原文语句内容进行对应比较。选项信息的语言与原文语句内容在表述上有一定区别,命题者常通过改变叙述的方式来设置一些干扰项,解答时要认真核对,找出符合题干的选项。A项,十多年前标准出台时是在“7家运营商11款游戏”中推行,并不一定包括网易和暴雪等各大游戏厂商,实际上名单中也没有腾讯。C项,“真正防止青少年沉迷于网游”说法太绝对。D项,游戏每天搞整点活动、允许游客充值等行为虽然以逐利为目的,但并不是游戏防沉迷条例所禁止的,“违反”一说不成立。故选B。

【3题详解】

试题分析:本题主要考查筛选并整合文中信息及探究文本中的某些问题,提出自己的见解的能力。本题答案来源于材料,但高于材料,现有材料是寻找解决实际问题的依据,但现有材料的原句绝不是最佳答案,更不是最佳答案的全部,这就考查了考生真正读懂多文本的内涵、联系社会生活现实而解决实际问题的高层次能力。结合“各大网络游戏厂商都制定了相似的防沉迷系统规则”“作为游戏运营企业应提高企业的责任意识,真正落实实名认证”分析,游戏厂商应严格执行防沉迷系统规则;结合“从几岁、十几岁的中小学生到40多岁的中青年都有沉溺于网游的玩家。因为家庭关怀缺失、学校教育不足、同伴负面影响等种种原因,许多青少年愿意到网游世界中寻求精神寄托”分析,青少年不应一味在网游中寻求精神寄托,而应有积极健康的情趣和追求;结合“家长应该多培养孩子现实中的兴趣爱好,加强和孩子的交流与沟通,对孩子使用电子产品应该进行管控和限制”分析,家庭和学校应给予青少年更多的关怀和教育;结合“社会公众以及网络平台对涉及色情暴力的游戏及时举报。同时,网络平台还应大力推荐、宣传积极向上并有益于未成年人健康成长的绿色游戏”“2005年到2011年,新闻出版总署曾联合中央文明办、信息产业部、公安部等部分发布了多个‘游戏防沉迷’条例”分析可知,有关部门应加大监管力度。

【点睛】解答实用类文本阅读可以从如下几个步骤进行:首先是阅读,注意整体阅读,注意抓三个方面:一是要有文体特征意识(如新闻、传记);二是要有思路分析意识(边读边概括各段落意思及段与段之间的关系);三是要有寻找中心句意识(每段的中心句,特别是文章的开头,结尾,过渡句以及标题)。其次是审题:从题干中求启示,寻求解题的突破口,确保准确答题。题干具有以下作用:暗示答题区域,暗示答题思路,暗示答题方法,暗示答案本省。审题时注意:是否选准题眼(答题重点),是否选全要点(要答几个方面),是否选准角度(以谁为陈述主体),是否选好恰当的句式(要与设问的句式一致)。组织语言时,注意“问”与“答”要照应好。最后是答题:“规范作答”不能忘记的三个原则:⑴答案在文中(直接来源于文中或或从文中提炼);⑵选择并重组文中关键词句(注意原文表述角度与设问角度是否一致);(3)分点分条作答(高考阅卷采点给分)。即:问什么答什么,怎么问怎么答;就近找答案,尽量抄原文;抓住关键词,短语答题目,分条来排列;要用肯定句,原文中找依据。

录入时间:2021-02-22 09:18:07